三国志幻想大陆伤害减免是否可相互叠加

编辑:厂商投稿
发布时间:2024-05-10 09:59:43

伤害减免机制分为多种类型,包括最终减免、百分比减免、固定减免以及特定条件下触发的临时减免效果。这些减免属性可以通过不同途径获取,且部分效果可叠加生效,但需注意叠加规则和优先级。最终减免与最终增伤属于加减法关系,互相抵消且不影响真实伤害的计算,而其他类型的减免则根据具体来源和触发条件决定是否叠加。

伤害减免的来源主要包括武将技能、战魂、灵宠、阵法等系统。例如战魂系统中的连携加护可提供百分比免伤,而武将的被动技能可能附带固定数值的减免效果。阵法如八卦阵能提供开局坦度加成,但因其属于可驱散的增益状态,实际生效时间受限。部分灵宠技能(如火麒麟、獬豸)可提供回合结束时的治疗或护盾转化效果,间接提升生存能力。同类型减免的叠加可能存在上限,例如最终减免通常以数值相加方式计算,但受敌方最终增伤属性抵消。

被动类减免(如战魂的固定减伤、武将天赋)通常直接计入角色面板,可与其他来源叠加;而主动触发类效果(如护盾、临时增益)则需满足特定条件,且可能因驱散机制失效。方圆阵的降低敌方最终减免效果属于不可驱散的负面状态,可视为变相提升我方伤害,但此类效果与真实伤害无关联。异常状态抗性、闪避率等属性虽非直接减免,但能间接减少实际承伤。

实战中需根据阵容特点选择减免组合。以盾辅或女团为例,优先叠加方圆阵的最终减免削弱效果,配合锋矢阵的结果伤害提升,可形成攻守兼备的体系。火烧队则依赖灼烧联动机制,通过朱然等武将的最终伤害减免叠加,增强持续作战能力。需避免过度堆叠同类型减免导致收益递减,合理分配资源至输出或控制属性。

玩家需结合武将定位、阵容节奏及对手特性,动态调整防御属性配比,而非盲目堆砌单一减免效果。

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